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Lendo a matéria no Angry DM sobre a regra opcional de Fator de iniciativa que você pode encontrar no Dungeon Master Guide, eu fiquei inspirado tanto em traduzir quanto em testar esse modelo. Irei usar, analisar e dar meu parecer, mas deixo aqui parte da matéria traduzida para vocês fazerem o mesmo ou simplesmente opinar.
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Como Funciona
Vejam,
eu modifiquei algumas coisas de leve, mas aqui está como funciona. No
começo do round, o DM decide o que os monstros irão fazer naquele round e
cada jogador decide o que
eu
seu personagem irá fazer. Eles não tem que declarar coisas especificas
como alvos e movimentos, mas eles tem que declarar o que eu estão
fazendo, o que estão usando e quais magias estão soltando e assim vai.
Eis que todos jogam a iniciativa e a rolagem de iniciativa é modificada
pelo fator de iniciativa da ação que eles estão fazendo. A maior jogada
vai primeiro e assim vai. No seu turno, você age como havia declarado
mais qualquer movimento que queria fazer, alternadamente se você não
quiser tomar a agir de acordo com o que declarou, você pode abortar e
escolher dar um movimento extra.
Agora algumas regras especiais.
Primeiro você tem que declarar sua ação E qualquer ação bônus que queira
tomar, entretendo você apenas modifica sua iniciativa pela ação mais
LENTA. Não as duas. Você sempre modifica, no entanto, baseado na
velocidade. Em segundo, se você tomar uma ação de preparo você aplica o
modificador na ação que quer tomar. Sua ação não fica “preparada” até o
seu próximo turno, mesmo se você declarou sua ação para o próximo turno.
Terceiro, se você escolher alguma ação estranha que não está listada na
lista, eu irei escolher uma velocidade para ela (Rápido, Lenta, O que
quer que seja)
E aqui vai um exemplo.
DM:
Próxima rodada. Os kobolds seguram suas lanças firmes e parece que eles
continuarão a avançar com o ataque. O arqueiro está preparando outro
tiro.
Alice: Eu vou atacar com meu machado. Eu sou tamanho médio com uma arma de duas mãos, então é -2 né?
DM: Certo. Bob?
Bob: Eu vou atirar com meu arco. Meu halfling é pequeno então tenho +2 e para carregar a arma de longo alcance –e -5 então estou com -3.
DM: Carol?
Carol: Eu vou soltar uma magia e atacar com minha espada longa. A magia é uma ação bônus.
DM: Qual magia?
Carol: Smiting Smite, é de segundo nível.
DM: Ok, então você é de tamanho médio. Arma de corpo a corpo normalmente é +0 com arma de uma mão mas a magia de segundo nível te da -2.
Carol: Minha espada longa é versátil. I quero soltar o escudo para usar com as duas mão.
DM: Ok, trocar equipamento da -2. Arma de duas mãos também é -2 e Smiting smite é -2.
Carol: então tenho -6?
DM: Não. Você apenas sofre a pior penalidade. Você está com -2
Carol: Ah, ok.
DM: Todos joguem iniciativa.
Alice: Eu vou atacar com meu machado. Eu sou tamanho médio com uma arma de duas mãos, então é -2 né?
DM: Certo. Bob?
Bob: Eu vou atirar com meu arco. Meu halfling é pequeno então tenho +2 e para carregar a arma de longo alcance –e -5 então estou com -3.
DM: Carol?
Carol: Eu vou soltar uma magia e atacar com minha espada longa. A magia é uma ação bônus.
DM: Qual magia?
Carol: Smiting Smite, é de segundo nível.
DM: Ok, então você é de tamanho médio. Arma de corpo a corpo normalmente é +0 com arma de uma mão mas a magia de segundo nível te da -2.
Carol: Minha espada longa é versátil. I quero soltar o escudo para usar com as duas mão.
DM: Ok, trocar equipamento da -2. Arma de duas mãos também é -2 e Smiting smite é -2.
Carol: então tenho -6?
DM: Não. Você apenas sofre a pior penalidade. Você está com -2
Carol: Ah, ok.
DM: Todos joguem iniciativa.
Agora,
isso não é como soa durante um jogo de RPG de mesa Eu dou a todos um
pequeno cartão com a cópia da tabela dos bônus. Então ficou assim na
minha mesa.
DM: Próxima rodada. Os kobolds
seguram suas lanças firmes e parece que eles continuarão a avançar com o
ataque. O arqueiro está preparando outro tiro.
Alice: Eu vou atacar com meu machado de batalha!
Bob: Eu atiro com meu arco!
Carol: Eu solto smiting smite, jogo fora meu escudo e ataco com minha espada longa com as duas mãos.
DM: Ok, todo mundo jogue iniciativa. 25,24,23,22,21,20,18,18,17…
Bob: Eu vou no 17! Eu saio de trás da pedra e atiro no kobold arqueiro e volto para a cobertura.
DM: Acertou em cheio. O arqueiro está gravemente ferido. Continua a contagem?
Bob: 16, 15, 14
DM: Os lanceiros kobolds correm a frente atacando Alice! Um acerta mas não causa ferimentos. Outro acerta pesado passando a armadura e causando dano. 13, 12..
Alice: No 12, Alice vai para trás e acerta o kobold que acerta ela com seu machado de batalha! Acertei!
DM: Kobold morre. Continue a contagem?
Alice: 11…
DM: O arqueiro estica a cabeça de trás da barreira e atira uma flecha na Carol!
Carol: Acertou!
DM: Será? Você ainda não jogou seu escudo no chão.
Carol: Nossa sim, então não acertou.
DM: Fica presa no seu escudo. 10…9….8…
Carol: Então eu jogo o escudo de lado, toro para uma empunhadura com as duas mãos e grito uma maldição para os kobolds em nome de Bahamut enquanto minha lamina brilha com uma energia rubra. Eu corto o kobold enquanto corro a frente.
DM: Ele se joga no chão e seu ataque passa por cima dele.
Carol: maldito seja Bahamut?! Porque me abandonou?!
DM: Próxima rodada.
Alice: Eu vou atacar com meu machado de batalha!
Bob: Eu atiro com meu arco!
Carol: Eu solto smiting smite, jogo fora meu escudo e ataco com minha espada longa com as duas mãos.
DM: Ok, todo mundo jogue iniciativa. 25,24,23,22,21,20,18,18,17…
Bob: Eu vou no 17! Eu saio de trás da pedra e atiro no kobold arqueiro e volto para a cobertura.
DM: Acertou em cheio. O arqueiro está gravemente ferido. Continua a contagem?
Bob: 16, 15, 14
DM: Os lanceiros kobolds correm a frente atacando Alice! Um acerta mas não causa ferimentos. Outro acerta pesado passando a armadura e causando dano. 13, 12..
Alice: No 12, Alice vai para trás e acerta o kobold que acerta ela com seu machado de batalha! Acertei!
DM: Kobold morre. Continue a contagem?
Alice: 11…
DM: O arqueiro estica a cabeça de trás da barreira e atira uma flecha na Carol!
Carol: Acertou!
DM: Será? Você ainda não jogou seu escudo no chão.
Carol: Nossa sim, então não acertou.
DM: Fica presa no seu escudo. 10…9….8…
Carol: Então eu jogo o escudo de lado, toro para uma empunhadura com as duas mãos e grito uma maldição para os kobolds em nome de Bahamut enquanto minha lamina brilha com uma energia rubra. Eu corto o kobold enquanto corro a frente.
DM: Ele se joga no chão e seu ataque passa por cima dele.
Carol: maldito seja Bahamut?! Porque me abandonou?!
DM: Próxima rodada.
Sobre lentidão
A primeira pergunta que recebi foi “isso não faz o jogo ficar mais demorado? A resposta é “sim” e “não”.
De
cara, aprece que que deve não é? Rolar a iniciativa a cada rodada com
uma parada longa depois de cada uma para declarar ações na próxima
rodada. Olhe, no entanto, para o outro lado disso. Note o que eu não
estou fazendo? Eu não preciso registrar iniciativa. Eu não estou me
misturando com pequenas cartas nem mesmo mantendo uma lista. Eu não
estou fazendo nada disso! Enquanto eu vou mandando rolar iniciativa
durante o jogo, cada pessoa rola a sua, verifica na tabela e calcula seu
total. Então o tempo que se gasta rolando e arrumando cada jogada numa
lista é usada para declarar ações.
É ai que as coisas ficam
interessantes. Veja, como um jogador, quando é seu turno você tem todo o
tempo do mundo. Você senta lá e fica pensando e contando, considerando
magias e outras opções e cai numa coisa que chamam de “paralisia
analítica” apesar da frase soar horrível para mim. Porque é o turno
deles.
Eu estou forçando as pessoas a tomarem decisões antes de
seus turnos. Tem algo sobre disparar pela mesa pedindo as ações dos
jogadores que faz as pessoas agirem mais rapidamente. Porque não é o
turno delas. Isso é o que temos antes de qualquer um tenha seu turno. Ao
invés de tentar a melhor ação, os jogadores tentam achar uma opção
rápida e boa no lugar. Isso faz ele se sentirem sob pressão.
Quando
o turno deles chega, eles já estão travados na ação. A única coisa que
eles tem que decidir é aonde irão se mover e quem será o alvo. Coisa
muito mais fácil de se fazer quando você está escolhendo uma ação junto.
É um quebra-cabeça mais fácil de se resolver “como eu faço par me mover
e fazer essa ação da melhor maneira possível” é mais fácil do que
“aonde eu vou e o que eu faço”.
O resultado final é que as pessoas se movem mais rapidamente. Teve bem menos travadas desse jeito.
Sendo
justo no entanto, meu combates não ficaram mais rápido ou lentos na
verdade. Eu admito isso. Eu sempre tento fazer o combate prosseguir
então eu realmente não ganhei muita coisa. A diferença está aonde
gastamos o nosso tempo. Não gastamos tempo esperando. Gastamos tempo
jogando dados e contando a iniciativa e esperando para ver que será o
próximo a agir ou o que cada inimigo irá fazer e se o inimigo irá se
separar antes de eu usar minhas mãos flamejantes.
E essa é uma
troca que estou disposto a fazer. Desistimos de ficar entediados
esperando e trocados por uma antecipação mais tensa.
Sobre complexidade
A
pergunta seguinte foi: “isso não é super. complicado?” Bem, eu deixarei
vocês serem os juízes disso. Realmente é tão complicado? A resposta é
não. Não é. Do jeito que a gente registra a iniciativa fica bem fácil.
Depois de rolar a iniciativa, jogadores arrumam os dados com o contador
de iniciativa deles. Ou apenas se lembram de UM MALDITO NUMERO. Não é
tão difícil.
Eu? Eu arrumo o dado nas estatísticas do monstros e
quando eu jogo para grupos de monstros eu apenas uso o modificador de
velocidade mais lento na sua contagem se o grupo faz ações diferentes.
Ou eu divido tudo se eu me sinto animado.
Para os modificadores,
cada um tem uma pequena carta impressa com a tabela. Meus jogadores
ficam com elas. Meu jogadores podem somar alguns números com a tabela já
que são jogadores de RPG.
No geral
Agora,
eu não ganhei ou perdi nada com relação a tempo e velocidade, mas
gostei do tipo de velocidade que se criou. Não adicionei muito a
complexidade. Então eu posso chamar de empate. E porque eu ficaria com
isso?
Porque faz o jogo ficar mais interessante.
Vamos
colocar assim. Eu estou narrando uma aventura de exploração de masmorra.
Eh um jogo de ação. Combate é o foco e combate tem de ser rápido,
furioso e excitante. E é D&D. D&D adora uma boa batalha. Então
lembre-se disso. Combate é um tipo de frente e centro. Um dos tipos de
engajamentos principais junto com exploração e resolver problemas.
É
aonde eu acho a coisa de “antecipação tensa” contra “espera paciente”
uma boa troca. Fora que eu adoro a urgência de metralhar a mesa com
declarações antes de cada um tomar seu turno.
Em cima disso tudo,
temos ainda alguns elementos estratégicos que tiramos disso. Considere a
velocidade de suas ações. Haverá vezes aonde o mago poderá decidir usar
uma magia mais fraca no lugar de uma forte para tentar vencer na
iniciativa, especialmente contra um monstro grande e lento. Aquele Hold Monster pode ser muito lento para pegar no Ogro antes dele comer a minha cara, mas um Mage Armor pode ser exatamente o que vai me salvar nessa rodada. Ou Blade Ward.
Seja lá o que for. Então isso adiciona mais uma camada de decisões. E
isso junto com as diferenças baseadas em armas além do dano. Eu adoro
isso.
Outro elemento de estratégia que ele adiciona é que coisas
podem mudar durante decisão e ação. Tanto para os monstros quanto para
os jogadores. Se o mago declara que soltou uma bola de fogo e age mais
tarde no turno, os monstros podem se espalhar quando a magia for sair. O
mago, então, terá que decidir se lança a magia e pega em apenas um ou
dois inimigos ou desiste e se reposiciona e tenta de novo para não
perder uma magia valiosa a toa. Do mesmo jeito, eu respondo com o que os
inimigos estão fazendo. Se um mago inimigo está armado uma magia, vocês
podem se espalhar. Isso é porque eu declaro as ações dos inimigos antes
e dou dicas do que eles estão se preparando a fazer. Estratégias se
tornam possíveis que antes seria perdidas. O Guerreiro e o curandeiro
podem se encontrar no meio da batalha depois de uma Ready Action. Ready Action se torna uma tática muito mais valiosa, não apenas para lidar com inimigos mas par ajudar aliados também e assim vai.
Conclusão
Também
faz o combate ser mais perigoso. Jogadores não sabem a ordem porque ela
muda todo o turno. Você nunca sabe quando será a sua vez ou quando será
a de qualquer outro. Algumas vezes a sua ação poderá ficar inútil
porque você não consegue chegar mais no alvo. Da mesma maneira, você
poderá ferrar com um monstro mais lento apenas ficando fora de seu
alcance e acabando com suas ações. O ponto é, não apenas a iniciativa
muda todo turno, ela muda entre decisões e ações. É muito mais louco e
muito menos planejado. Totalmente feito na hora e parece bem menos com
um jogo de xadrez.
Veja apesar de eu amar jogos de xadrez eu não
gosto que o combate se torne lento e metódico como jogos de xadrez aonde
cada um tem muito tempo para pensar em cada ação. Eu quero que seja
como aqueles jogos de xadrez rápido aonde cada jogador bate no relógio,
toma uma ação, bate no relógio, se adaptando, ajustando e tentando criar
uma estratégia do meio de ações caóticas.
Agora, eu estava sendo
irreverente quando disse que não fica mais complexo. Obvio que fica,
São mais regras. É mais uma coisa a explicar e para manter registro. Mas
lembre-se, complexidade é uma moeda de troca. Complexidade é o que eu
os game designers e narradores usam pra comprar profundidade. Eu, eu
adoro a profundidade que adiciona ao jogo e eu estou usando isso.
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Um abraço e muito XP a todos!
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