terça-feira, 21 de junho de 2016

Como usar regras sociais de D&D 5th em seus jogos de RPG

Como usar regras sociais de D&D 5th em seus jogos de RPG
Recentemente rolou uma grande (e ótima) discussão no grupo de D&D Next aonde o ponto sobre como usar as regras de perícia social em mesa surgiu. Várias sugestões surgiram e muitas perguntas depois resolvi responder na minha visão e para variar o texto ia fica tão grande que resolvi fazer um post aqui. Vamos lá
Em primeiro lugar, eu irei focar o uso de regras sociais limitando apenas as regras do D&D 5th Edition, mas acredito que alguns conceitos possam ser aplicados em outros jogos e eu mesmo uso conceitos de outros jogos na minha mesa, que será um ponto que irei falar depois de focar nas regras.
Testes no D&D, agora são testes de atributo, no caso de interação social, normalmente se usaria Carisma e se o seu personagem for treinado em alguma pericia, ele somará o bônus de proficiência nesse teste, mostrando que ele é bem treinado naquilo. E isso é um ponto importante.
É vital lembrar que quem joga RPG NÃO é um ATOR. Ninguém precisa fazer um curso de atuação para jogar e se divertir com RPG e as regras sociais servem exatamente para cobrir esse lado. Sempre é legal estimular o jogador a tentar fazer uma interpretação de como o seu personagem pretende conquistar, intimidar ou enganar o NPC, mas o jogador não tem as pericias e atributos do personagem, logo temos a mecânica para suprir isso.
Nas regras do Livro do Jogador de D&D 5th (pág. 178-179), aonde cita sobre os testes mais comuns de Habilidade, o livro deixa em claro que o DM PODE pedir um teste em ações como Intimidar ou de Persuasão, exatamente porque a interpretação do jogador durante uma interação pode ser tão boa que não precisa de teste. O jogador, porém, pode ficar acanhado ou mesmo não estar inspirado naquele momento, então o DM pede um teste para ver o quão bem o personagem se sairia naquela interação.
Aqui que entra a parte do DM.
Nesse momento, eu acredito que seja dever do DM mostrar como seria uma interpretação boa naquele caso, levando em conta o que saiu no dado. Vamos a um exemplo:
Jogador: Eu gostaria de distrair o guarda, mas não sei bem como eu faria, mas Burke é um ladino bem experiente em passar a perna nos outros.
DM: Role sua Carisma, some proficiência em Persuasão se tiver
Jogador: Legal! Eu tenho sim (Rola e tira um total de 18 mais do que suficiente)
DM: Muito bem, ao chegar perto do guarda como quem não quer nada, você olha surpreso para ele como se reconhecesse ele a muito tempo. Abre um largo sorriso e no seu tom de voz mais amistoso lança: – Thomas!? THOMAS! Quanto tempo velho de guerra o que faz aqui? Pensou que iria esquecer que lhe devia 5 peças de ouro daquela aposta né seu malandro? – O guarda fica realmente surpreso e engasga enquanto tenta explicar que ele não é Thomas mas fica dividido se deveria ficar quieto e aceitar a grana. Enquanto isso o grupo consegue entrar furtivamente por trás do guarda. Resta você pensar em como acabar a conversa e se encontrar com eles, mas imagina que será fácil.
Por experiência, com outros jogadores que adoram fazer boas interpretações e sua ajuda como DM nessa parte, em pouco tempo o jogador se solta e começa a fazer mais interações sociais sem precisar de testes, pois acaba entendendo a coisa toda.
Em mais de 20 anos narrando, isso nunca foi um problema, pois sempre encarei testes sociais assim, afinal, ninguém precisa saber lutar com espadas ou soltar magia (não que não seja legal se souber, rs ) para poder acertar um oponente durante o jogo, assim como ninguém é obrigado a atuar para ganhar Ocar para jogar RPG. Eu encaro como um jogo de contar histórias e meus jogadores estão lá alterando e participando da mesma.
Pegando conceitos de outros sistemas eu ainda adiciono outras coisas:
  • Mesmo falhando, eu acho legal o personagem ainda atingir o objetivo mas com algum preço. (No exemplo do guarda, se ele falhasse o guarda poderia ficar ofendido achando que estava sendo subornado e começasse a interrogar o personagem. Ele ainda fica distraído mais o PC estaria em uma encrenca)
  • Gosto de usar outros atributos em certos testes. Se o personagem me quebra um copo de madeira na cabeça para intimidar outro, usaria STR ou até COM no lugar de CHA. Vai da cena e bom senso
  • Se o sucesso for muito alto, bem além do necessário, de algo a mais para a jogada. Talvez o guarda realmente se chame Thomas e acaba ficando amigo de uma pessoa tão honesta a ponto de devolver dinheiro. Talvez durante a distração ele revele uma falha na segurança do lugar que estão invadindo. Seja criativo, INVENTE uma coisa a mais se for o caso
  • Se o jogador rolar MUITO mal, deixe ele descrever a cena, de modo que seja divertida e criativa e principalmente negativa para ele. Se todos gostarem da cena aonde ele “passa vergonha” de um ponto de inspiração para todos saber que o que importa é uma boa história e coisas ruins acontecem em boas histórias.
Resumindo tudo, role os testes se precisar e aproveite para mostrar como seria uma interpretação sem necessidade de dados. Com o tempo naturalmente ou os jogadores estarão dando um show OU uma pessoa mais tímida ficará mais a vontade de jogar.
Um ponto muito importante é ficar de olho em jogadores “espertinhos”. Aqueles que tem um ótimo roleplay e acabam ignorando pericias e atributos sociais para se virar com interpretação boa. Não deve! Interpretar alguém com baixa carisma e sem treinamento social é exatamente representar ele RUIM nessas coisas. Nesse caso, se o jogador tenta dar uma de malandro e fazer algo que o personagem não deveria saber, faça ele jogar o teste exatamente para saber se o personagem deu SORTE de ser criativo naquele momento.

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