Poucas coisas são mais impressionantes visualmente que um guerreiro
usando um par de armas, golpeando rapidamente como um furacão de
destruição ou até mesmo atacando com uma arma e se defendendo com a
outra. A eficácia desse estilo de luta na vida real é controversa,
exigindo muito treinamento para se tornar efetivo. Ainda assim, várias
escolas de artes marciais ensinam formas com armas em pares. É claro que
D&D não poderia ficar de fora dessa – um dos personagens mais
icônicos do jogo é famoso pelo seu par de cimitarras de mágicas.
Dentro das regras de D&D, o uso de duas armas tem um histórico controverso.
Na
época do AD&D 2e, você ganhava um ataque adicional ao usar duas
armas e podia gastar pontos de proficiência para diminuir os redutores
que seus ataques sofriam. Isso já era consideravelmente bom,
especialmente com Força extraordinária, só pela oportunidade de aplicar
seus bônus de dano mais uma vez. A coisa ficava ridícula mesmo quando se
misturava com dardos, que já atacavam mais vezes que outras armas
(Baldur’s Gate até tem uma referência a esse combo, de tão infame que
era).
Na 3e, com medo dos abusos, combate com duas armas foi
escondido atrás de muitas penalidades de ataque que só podiam ser
reduzidas com um talento; você podia investir mais talentos para ter
mais ataques. O problema é que esses talentos precisavam de Destreza
alta e que o retorno pelo investimento diminuía conforme você avançava –
o primeiro talento te dava um ataque adicional no seu bônus mais alto e
todos os ataques sofrem redutor de -2, mas o segundo talento já tinha
utilidade mais duvidosa, atacando com seu bônus mais alto -5. A ideia é
criar uma simetria com a progressão de ataques por bônus base de ataque,
mas enquanto esses você ganha esses de graça, os de duas armas exigem
investimento. Os requisitos eram valores altos de Destreza, sendo que
adicionar Destreza no dano exigia vários malabarismos. Mesmo que você
conseguisse ter Força e Destreza altos, somente metade da Força era
adicionada no dano. Além disso, atacar com duas armas exigia que você
fizesse um ataque total, ou seja, deixasse de se mover – completamente
contra a forma que o estilo de luta é representado em todas as mídias
(até mesmo nos livros do Drizzt!), com alta mobilidade. Várias
alternativas foram aparecendo ao longo da 3e e não é como se fosse
impossível fazer um personagem que usasse duas armas de forma eficiente,
mas era bem difícil; é um exemplo bem claro do design torre de marfim da época.
Na
4e, percebendo como usar duas armas era ruim na edição anterior, os
designers se soltaram. Twin Strike, um poder básico do Ranger, permitia
atacar duas vezes (e podia até ser usado com arco). Quaisquer bônus se
aplicavam nos dois ataques. Otimizado do jeito certo, era possível
causar mais dano usando Twin Strike repetidas vezes que usando os
poderes diários ou de encontro. Claro, esse poder todo era bem restrito –
existiam poucas formas de conseguir Twin Strike sem ser um Ranger.
Outras classes ganhavam habilidades similares, mas sempre acabavam sendo
modificadas para ficar um pouco diferentes (e mais fracas). Junto com
vários poderes que tinham efeitos adicionais quando se usava duas armas e
todo esse suporte na forma de variantes de outras classes que usavam
duas armas, essa foi uma boa opção para ter uma espada em cada mão.
Claro, isso também causava problemas – um desses poderes de duas armas
foi responsável pelo primeiro grande combo da 4e (Imperiling Strike +
Blade Cascade), que era capaz de matar o monstro mais poderoso do livro
(Orcus) no nível 15. Erratas e mais errata apareciam sempre que alguma
interação de Twin Strike quebrava outros elementos do jogo. Talvez essa
coisa toda de usar duas armas fosse boa demais.
Isso
nos traz à quinta edição do D&D, que tem uma forma bem simples e
elegante para lidar com duas armas. Se você ataca com uma arma leve,
pode usar sua ação bônus para atacar com outra arma leve na outra mão,
mas esse ataque não soma seu bônus de atributo no dano. Existe um estilo
de luta para Ranger e Fighter que permite somar o atributo no dano.
Vendo assim, pode até parecer forte demais – afinal, uma espada de duas
mãos causa 2d6 + Força, dois ataques com duas armas leves causariam 2d6 +
Força x2. Nos primeiros níveis, as coisas ficam bem equilibradas e
combater com duas armas é mais ou menos equivalente (ou superior, em
algumas situações) aos outros estilos. Nos níveis 4 e 5 a coisa começa a
se complicar.
No nível 4, você pode optar por um talento em vez
de aumentar seus atributos. Dois desses talentos, Polearm Master e
Crossbow Expert, permitem atacar como uma ação bônus e eles acumulam com
seus respectivos estilos de luta. Essas nem são as únicas habilidades
desses talentos, inclusive – você ganha a maior vantagem de combater com
duas armas, combinando com a precisão aumentada de arqueiria ou com o
dano maior de uma arma de duas mãos, além de um monte de outras coisas.
Claro, também existe um talento para o combate de duas armas, mas Dual
Wielder é um dos piores talentos do jogo todo. Ele permite usar armas
que não sejam leves, uma em cada mão (essencialmente, aumentando seu
dano de d6 para d8, um aumento médio de +1 no dano), dá +1 na AC e
permite que você saque duas armas ao mesmo tempo. Se você aumentar sua
Destreza em +2 em vez de pegar Dual Wielder, você ganha +1 ataque, +1
dano, +1 na AC, +1 em testes de perícias comuns, +1 em testes de
resistência de Destreza e +1 na iniciativa. Dual Wielder só vale a pena
em duas situações: se você usa armadura pesada e luta com Força (e nesse
caso provavelmente seria mais eficiente usar uma arma de duas mãos) ou
se você já tem Destreza 20.
No nível 5, as classes combatentes
ganham Extra Attack. Isso significa que podem atacar duas vezes usando
uma ação, sem precisar lidar com nenhuma restrição. Agora quem usa uma
espada grande vai atacar duas vezes, causando 4d6 + Força x2 se acertar
ambos os ataques, sem contar os bônus do estilo. Lutando com duas armas,
você causa 3d6 + Força (ou Destreza) x3 – o dano é mais ou menos o
mesmo, mas lembre-se que não estamos considerando a habilidade de rolar
de novo resultados 1 e 2 do combate com duas armas. Basicamente, à
medida que os personagens avançam em nível e surgem outras formas de
atacar e outros usos para a ação bônus, combater com duas armas fica
progressivamente mais fraco. Um arqueiro sempre vai se tornar mais
eficiente, tendo +2 nos ataques e ganhando mais deles. Se você tem uma
espada de duas mãos, cada ataque extra é uma chance de rolar de novo
aqueles 1 e 2. Com duas armas, seu desempenho não melhora nunca. É só um
ataque adicional, sendo que existem outras formas de atacar como ação
bônus.
A diferença pode não parecer grande, mas perceba
que existem outros talentos que permitem escolher -5 no ataque para
obter +10 no dano com armas de duas mãos ou bestas de mão. Não existe
nada parecido para combate de duas armas. Curiosamente, a classe que
mais tem vantagem em usar duas armas é o Rogue, que nem aprende estilos
de luta – como nunca ganha ataques adicionais, usar duas armas funciona
como uma segunda tentativa de usar Sneak Attack caso o primeiro errar.
Se o primeiro acertar, porém, é mais vantagem usar a ação bônus para
Cunning Action.
Concluindo: não é que seja impraticável usar duas
armas na 5e (praticamente todos os meus personagens usam duas armas, já
que eu acho muito irado), mas objetivamente é o estilo de luta menos
eficiente.
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