sexta-feira, 10 de junho de 2016

Maneiras Alternativas para Experiencia em D&D 5th

Finalmente voltando a narrar D&D 5th depois de um tempo e ao mesmo tempo criando um cenário, algumas ideias e dúvidas vão surgindo na minha mente e irei compartilhar com vocês. Hoje eu quero falar sobre maneiras alternativas de usar experiencia em seus jogos que já testei em outros sistemas e provavelmente irei testar em D&D 5th.
O motivo principal disso são dois. Primeiro eu notei nos grupos de facebook que muita gente ainda tem duvidas e muitas criticas sobre o sistema de CR de D&D 5th. O segundo ponto foi quando eu comprovei algumas dessas dúvidas e criticas narrando e montando aventuras e tentando bolar novas criaturas. Fui a fundo nisso pelos fóruns na web e falei com alguns colegas daqui do Brasil e de fora que andam narrando a mais tempo e cheguei em algumas conclusões. Hoje focarei em como trabalhar os pontos de experiencia em seus jogos, explicando como eu vejo o sistema e sugerindo duas maneiras novas de trabalhar o sistema. Claro, não quero dizer que essas são as maneiras corretas e únicas, tudo que é escrito aqui são sugestões e percepções e no final eu espero que vocês adicionem as suas ideias e opiniões nos comentários.
Bem, vamos a aventura.
calculando

Calculando o Desafio

Aqui entrou a minha primeira critica para D&D 5th Edition. É muita matemática para se montar um encontro equilibrado. Recomendo muito usar umas das ferramentas onlines que existem que irá facilitar muito a vida de vocês.
De modo básico, você terá que seguir o Dungeon Master Guide e fazer uma equação (literalmente) para equilibrar o encontro, que envolve o nível e quantidade de personagens e o CR e quantidade dos oponentes. Se você ainda está narrando uma mesa aonde cada jogador tem um nível diferente, prepare-se para pegar a calculadora. Melhor, use uma ferramenta online.
Resumindo, não achei o sistema de criação de encontros amistoso, tanto para bolar encontros em uma aventura programada quanto em encontros aleatórios. O principal motivo é que o jogo insiste em criar encontros equilibrados para o grupo. Bem, ai vem aonde eu mudei algo.
Eu. Odeio. Equilíbrio.
Antes de continuar, caso você goste dessa ideia, AVISE seus jogadores para esperar um jogo aonde os encontros serão desequilibrados, tanto para mais fortes, quanto para mais fracos.
Bem, como eu faço então?
Ignoro totalmente qualquer dica de equilíbrio e penso apenas no cenário e ambiente de aventura que quero.
Se a aventura se passa num forte orc, eu irei separar as fichas de Orc no Monster Manual, se precisar irei bolar alguns orcs variantes usando as regras de criação de NPCs (que eu acho bem fáceis, jogue os números e compare qual CR deu, como você não pensa em equilíbrio pode se divertir e usar lógica), anoto criaturas que podem estar no forte ( prisioneiros, worgs, goblinoides mercenários, um owlbear aprisionado para ser solto nos inimigos, etc.) e finalmente uso esse monte de criatura e povoo a ruína antiga, pensando em lógica.
Quantos Orcs são no total? Quantos fazem patrulha? Quando dorme? Aonde comem? Aonde guardam seus mantimentos? E seus tesouros? Aonde ficam os lideres? E por ai vai.
Se tiver preguiça e realmente quiser ser um amante do caos, não use números fixos, pense em algo do tipo:
  • Nessa sala podem ser encontrados 2d4 Orcs Guerreiros e 50% de Chances de um Sargento.
Caso realmente queira algo bem real, pense em manter um registro do total dos Orcs e vá diminuindo esse total conforme os heróis vão eliminando. O bom disso é que faz parecer que a masmorra é algo vivo e o grupo poderá usar táticas de guerrilha para ir minando as forças do local.
Porque eu faço isso?
  1. Criar um grupo equilibrado é menos importante do que ter um grupo unido, que planeja usando os recursos que tem e sabe a hora de fugir de uma batalha e voltar para lutar depois e mais preparado.
  2. Estimula o grupo a ser mais cuidados e planejar mais a cada momento que avança na aventura.
  3. Apresenta um mundo vivo aonde nunca se sabe o que esperar. Muita gente avança na aventura sem medo sabendo que os encontros são equilibrados.
É o jeito certo? Não. É UMA maneira de você trabalhar os encontros e é uma maneira que irá facilitar o calculo de XP. Basta anotar o valor de cada um, juntar os inimigos e desafios derrotados, somar e dividir pelo grupo. Fim.
Agora, dar XP é a única maneira recompensar os jogadores? Veremos.
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Pontos de Experiencia como Moeda de Troca

Essa metodologia eu AINDA não teste em qualquer edição de D&D, mas imagino que deva funcionar bem. Eu me inspirei no mesmo sistema de XP que o Numenera usa.
Aqui eu imagino algo como cartões de 50, 100, 200 de XP, como você achar melhor. Toda hora que o grupo enfrentar um desafio e fosse ganhar pontos de experiencia você entrega os cartões divididos pelo XP. Não é preciso ser matematicamente certo. Você pode simplesmente dar cartas de baralho normal e falar algo como – “Acada 6 cartas vocês avançam um nível”. – como se cada cartão valesse 50 xp e o grupo estivesse no 1o nível.
Outra maneira é não definir um valor para os cartões, sempre são 6, mas apenas depois de combates, desafios empolgantes ou grandes descobertas ele receberiam um desses. O nível só faria com que os motivos pelo quais eles ganham XP sejam cada vez mais épicos.
Alem de obviamente os cartões valerem experiencias, o jogador poderá usar em momentos especiais. Alguns exemplos que pensei foram:
  • Estabilizando o personagem que está morrendo.
  • Re rolando a sua jogada ou a de um companheiro.
  • Adicionando algum elemento a cena: – “Quando eu procuro por tesouros na sala, noto um bau escondido embaixo da cama”- Recomendo a leitura de Usando VERDADES para deixar seu jogo de RPG mais interessante para dar algumas ideias
A ideia desse sistema é transformar a experiencia em um recurso de jogo permitindo que o jogador tenha mais controle na historia.
Lembre-se apenas que é um recurso MUITO importante, então quando for criar as possibilidades de uso pense que tem que ser coisas realmente uteis e que mudem o minimo o possível as regras do jogo. “Dar vantagem, por exemplo, faria um Rogue MUITO mais forte que o normal”.
Recomendo usarem essa maneira caso o seu grupo adore coisas mais narrativas e acredito que seja um sistema que fará o grupo pensar menos em matar e pilhar e mais em explorar e descobrir coisas novas.
ps: nada contra matar e pilhar alias, é bem divertido tb 😉
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Para que Experiencia?

Finalmente chegamos em um ponto aonde cada vez mais eu vou gostando. Deixar de usar totalmente os pontos de experiencias.
Essa ideia vem aparecendo cada vez para mim conforme eu vou jogando jogos aonde pontos de experiencias não são utilizados, como é o caso de 13a Era.
O ponto é simples, o Narrador escolhe o momento quando os jogadores passam de nível, totalmente se baseando em sua historia. A quantidade de monstros e os tipos de desafios que enfrentam são completamente irrelevantes o que importa é avançaram COM a historia. Essa metodologia fica fácil de quebrar algumas criticas que já cansei de ler do tipo: -“Mas como assim eu era fraco ontem e hoje sou forte?”. O Narrador pode simplesmente narrar que o grupo treinou ou certo período de tempo passou para que os personagens passem de nível. Ainda pode rolar, por exemplo, como no jogo Final Fantasy XII e o ato de avançar de nível fazer parte da historia. Itens mágicos fortalecem os personagens sempre que cumprem um objetivo, são todos ex heróis amaldiçoados que recuperam seus poderes depois de derrotaram algum desafio especifico e por ai vai.
conclusao

Conclusão

Vale lembrar que alem de me inspirar em outros jogos eu me baseei nas opções de experiencia que vem no próprio Dungeon master Guide, um excelente livro com regras opcionais para administrar varias coisas do jogo.
De qualquer forma, espero que eu tenha ajudado a inspirar ou dado algumas ideias de como usar as regras de pontos de experiencia de D&D 5th sem ter que comprar uma calculadora cientifica para isso. Lembrando, esse não é um jeito certo, apenas mais uma maneira. O que vale no final é a diversão de todos.
Um abraço e muitos cartões de experiencia para todos 😉

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